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高度同步动感实时驱动技术


在国内VR硬件厂家中针对于现有的VR内容一般配套有两种方式的,第一种是基于模拟电影中场景动作,通过采集位姿信号而实现的,我这边称之为:(模拟式动感) 如现在广为认知的:VR蛋椅影院,4D影院,5D影院, 7D影院。

VR虚拟现实原理

另一种是基于游戏实时解算的,通过解算玩家在游戏中真实的运动轨迹而实现的,我这边称之为:(位姿实时解算) 如:赛车计划 尘埃 以及定制化的游戏内容

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VR技术

VR技术发展到今天,他对于动感同步的精度要求必然会有更高规格的要求。因此,在这我抛砖引玉的做如下猜想(小编非专业技术人员,在技术上有漏洞或者错误地认知,望谅解)。

针对于电影,影片类,在国外有一家名为D-BOX的影院动感座椅的公司,其开发的MFX系统中,为了使得电影以及动感椅子同步效果达到一个高度,使用了通过特殊声道进行音频代码控制,使得播放影片时候,动感做为视频的一部分同步被解析出来。那么我认为这个技术的意义在于那里?第一VR一体机势必会得到巨大的发展,国内的VR电影院配套动感座椅一定会大行其道,这个时候相对应电影级别的动感技术必然会产生巨大的需求。我认为假如说使用跨平台IDA开发或者直接针对移动端开发的带动感解析播放器,假设直接安装在一体机上面对下平台伺服器进行实时高精度的信号同步一定是有意义的。当然要真正达到高效同步除了在电影视频源头实现融合是不够的,下位机动感平台是否与在传输过程以及执行上是否会存在误差,我们仍需要实验来论证。同时我们可以在视频中特定的场景插入“特效关键帧”实现现有的5D技术。

全息投影设备

此外

我们讨论的另外一个技术:位姿实时解算。现在市面上针对于公版赛车计划 尘埃解算的方法上大致有三种:

第一种,基于方向盘不与游戏沟通的方法,通过方向盘的摆动,油门刹车实现下平台的运动,这个办法存在两个问题,第一运动轨迹一般是在程序中写好固定死的,然后对于赛车游戏中真实的碰撞,加速度没有办法进行反馈。

第二种:通过国外赛车插件simTool,借插件来获取游戏中的实时动感反馈,这个方法的优势在于,无需自行对其数据进行采集,优化,不需要写解算数学模型。而且能够反馈游戏中实时的碰撞,加速度等。

第三种,通过自行抓取游戏中反馈的信息,进行解算。其优势在于,软件整体由自身开发维护升级便捷,但是开发难度大,针对于超行程,大幅度转弯数据需要另行处理,否则电缸执行过程中容易报警出错。

以上是针对于国外现成公版游戏,那么针对于国内VR开发者自行开发的游戏实现动感,现在碰到的问题是绝大部分游戏开发者不具备底层代码开发的能力,同时不熟悉与伺服器通讯的方式方法,那么在这种情况下基于游戏开发者而产生的动感协议应运而生,这种情况下动感协议分为三种方式:第一种方式由硬件厂家那边定制信号并实现相对应的动作比如:前进 左右加速 抖动 剧烈震动一般才参数信号上设定位两个值(运动状态,运动强度)这个方法优势在于对于游戏开发者来说对接难度较小,缺点是运动效果单一不理想。

第二种方式由硬件厂家制定的位姿协议,由游戏开发者将需要实现的动感位姿信号发送给硬件开发者相对应的协议,这个方法优势在于,数据实时同步,效果强。但是对于游戏开发者要求高,因为位姿解算的工作是由游戏开发者来实现的,同时是由游戏开发者来解决超幅度位姿与下平台动感不协调甚至动感平台不能实现导致伺服器报警的问题。

第三种方式直接基于现有的游戏引擎开发插件,直接面向游戏开发者,游戏开发者无需理解伺服器如何通讯,也不需要对姿态算法有所了解。游戏开发者只需要提供其运动状态或者直接关联摄像头(如在一些过山车类的游戏),便能达到一个完美的效果。插件本身已经将与伺服器通讯,位姿算法部分已经是封装好,而且通过特定的自行检测电缸具体大小位置铰点,无需进行手工设定。这个技术据我所知是已经在测试阶段了。其开发者曾经与我谈到:任何一个技术环节的突破都是体验的巨大跃升。